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Dangermouse: Der beste Agent der Welt Vol. 1 (2 DVD) 
(Danger Mouse) 

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 VÖ : 
12.05.2006
EAN-Code: 
4032989601110 
FSK/Rating: 
Genre: 
Trickfilm  / Serie 
 
TV Serien
Bildformat: 
Standard 1.33:1 (4:3)INFO )  
Sprachen: 
Deutsch: Dolby Digital 2.0 (Stereo)  ( INFO )
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Inhalt:
1. Roboterraudis (Rogue Robots)
Danger Mouse und Lübke flüchten vor bösartigen Robotern, die Baron Ekel von EtzmoIch mit seiner Fernsteuerung bedient. Doch mit seinem berühmten Agenten-Seitwärtsschritt erIedigt Danger Mouse die mechanischen Monster.

2. Der DudeIkIau (Who StoIe the Bagpipes?)
Mit schottischen DudeIsäcken wiII Etzmolch alIe Schallmauern durchbrechen und die WeItherrschaft gewinnen. Doch Danger Mouse bewahrt die Erde vor dem Untergang.

3. Die Geister sind los (TroubIe With Ghosts)
Danger Mouse und Lübke kämpfen in Transsilvanien gegen ferngesteuerte Dämonen und Vampire. GIücklicherweise kann Danger Mouse den Gespenstern die Ietzte Energie rauben.

4. Die Hühner kommen (The Chicken Run)
Mit einer Riesenhenne bedroht der üble Etzmolch die ganze WeIt. Danger Mouse und Lübke versuchen, den Baron in seine eigene EierfaIIe zu locken.

5. Das Wesen vom Mars (The Martian Misfit)
Um Danger Mouse auszuschaIten, entwickeIt EtzmoIch eine Mausefalle, die wie ein Wesen vom Mars aussieht. Doch der Superagent entIarvt den Ausserirdischen und ertappt Etzmolch beim Diamantendiebstahl.

6. Die Traum-Maschine (The Dream Machine)
Etzmolch hat eine Traum-Maschine erfunden, mit der er Danger Mouse und Lübke üble Alpträume bereitet. Doch Danger Mouse wahrt seIbst im traumhaften Zustand einen kühlen Kopf.

7. Der Superstümper (Lord of the Bungle)
Grosse EIefanten verwandeIn sich unversehens in kIeine ZuckerwürfeI. Danger Mouse und Lübke eilen deshalb nach Afrika und überführen Etzmolch dieser Untat.

8. Der lachende Tod (Die Laughing)
Bei einem Lachgasangriff sind viele Präsidenten ums Leben gekommen. Nur Danger Mouse gelingt es, die Kicherkanone von Etzmolch zu entschärfen und damit die Welt vor dem Zusammenbruch sämtIicher Regierungen zu bewahren.

9. Der Planet der Maschinen (The World of Machines)
Etzmolch schickt Danger Mouse und Lübke mit seiner intergalaktischen Reisemaschine auf einen Planeten. Dort wohnen ausschliessIich sprechende Maschinen, die Danger Mouse und Lübke angreifen.

10. Das eiskaIte KameI (Ice Station Camel)
Mittels einer Antischwerkraftbremse setzt der üble Etzmolch die Erdbewegung ausser Kraft. Doch Danger Mouse düst gemeinsam mit Paul Taube zum Südpol und bringt die WeIt wieder in Schwung.


11. Pyramiden-Plage (The Plague of Pyramids)
Ganz England wird von pIötzlich auftauchenden Pyramiden bevöIkert. Erst Danger Mouse gelingt es, den widerIichen EtzmoIch aIs ÜbeItäter zu entIarven und das Königreich von der Pyramiden-Plage zu befreien.

12. Geisterbusse (The Strange Case Of The Ghost Bus)
Danger Mouse und Lübke sind mysteriösen Geisterbussen auf der Spur, die Schiffe auf hoher See versenken. Dabei bekommen sie es mit mechanischen Vampirpinguinen zu tun.

13. Big Ben ist weg (Trip To America)
Der Erdboden verschIuckt plötzIich sämtliche Baudenkmäler der WeIt. Danger Mouse entlarvt den ekIigen Etzmolch als Drahtzieher und bringt die Sehenswürdigkeiten wieder an ihren jeweiligen Ort zurück.

14. Der Witz der Krone (Long Lost Crown Affair)
Auf der Suche nach einer alten Aztekenkrone im AmazonasdschungeI geraten Danger Mouse und Lübke an bissige Krokodile und an den giftigen EtzmoIch. Der Geist des Aztekenkönigs muss sie schliessIich retten.

15. Drachenplage (By George It's a Dragon)
Ein feuerspeiender Drache entführt Lübke. Danger Mouse befreit seinen Assistenten aus den Klauen des Drachens und hetzt das hitzige Tier gegen seinen übIen Arbeitgeber, Baron Ekel von Etzmolch, auf.

16. Lübke maI Tausend (Tiptoe Through The PenfoIds)
UnglückIicherweise wird Lübke durch den MoIekuIarschmeIzer von Etzmolch vervielfältigt. Erst Danger Mouse geIingt es, die ungewollte Lübke-Produktion zu stoppen.

17. Die Kröte im Mond (Project Moon)
Vom Mond aus hat Baron Etzmolch das irdische Kommunikationsnetz angezapft. Danger Mouse und Lübke starten deshaIb in den WeItraum: Sie setzen den Baron mit dem SchwereIosigkeitsstiefel ausser Gefecht.

18. Die Eiszeit kommt um Mitternacht (The Next Ice Age Begins At Midnight)
Buttons und Rusty freuen sich, aIs ihre Iustige Grossmutter zu Besuch kommt. Doch das ändert sich, als sie sich den Knöchel verstaucht und missgeIaunt ist. Die Kleinen sind enttäuscht. Denn Oma sitzt nun im Sessel und häIt mit ihren Sonderwünschen die ganze Familie auf Trab.

19. Der Gast vom anderen Stern (The Aliens Are Coming)
Danger Mouse und Lübke begrüssen einen Ausserirdischen, der zum ersten MaI auf der Erde Iandet. Leider gibt es VerständnisprobIeme.

20. Das ferngesteuerte Chaos (Remote-ControIIed Chaos)
Buttons und Rusty finden einen Stein, dem sie eine Zauberwirkung zuschreiben. AIs sich diese Neuigkeit herumspricht, bekommen sie Schwierigkeiten mit den anderen Bewohnern des Chucklewood Parks.

21. Mr. Murphy, genannt die Klette (The Man From Gadget)
Danger Mouse und Lübke treffen in IsIand auf den Vertreter Mr. Murphy. Nur schwer können sie sich dem Kauf einer Boxerausrüstung und einer Springfeder entziehen.

22. Die AlIes-wird-anders-Bomben (Tampering With Time Tickles)
Seit Danger Mouse von einer Bombe getroffen wurde, hat er sich um 25 Jahre verjüngt. Trotz seines jugendIichen AIters gelingt es ihm, den Bombenwerfer EtzmoIch mit seinen eigenen Waffen zu schlagen.

23. Der hypnotisierte Hamster (Nero Power)
MitteIs Schallwellen hypnotisiert EtzmoIch den Chef von Danger Mouse. So Iockt er den Superagenten zum Südpol. Allerdings kann sich Dangermouse den Angriffen des Barons im freien FaII entwinden.

24. Viva Danger Mouse (Viva Danger Mouse)
Als Buttons und Rusty mit ihrem Abenteuerflieger unterwegs sind, lernen sie ein Pony kennen, das den Anschluss an seine Herde verIoren hat. Sie nehmen es mit nach Hause, doch schon bald gibt es deshalb Ärger.

25. Nero, das AdIer-Auge (Hear, Hear)
EtzmoIch hat sein Schmusetier Nero mit einer Geheimwaffe imprägiert. Die Superagenten Danger Mouse und Lübke haben ernsthafte ProbIeme.

26. Der Spion, der in der KäIte bIieb (The Spy Who Stayed ln With A CoId)
FrankIin hat sich ein Teleskop angeschafft und erkIärt Buttons und den SternenhimmeI. Die beiden sind Feuer und FIamme und träumen davon, in den WeItraum zu fIiegen, um Ausserirdische zu besuchen. Doch schon baId erhalten sie Besuch von einem Ausserirdischen - zumindest glauben sie das.
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