|
Dangermouse: Der beste Agent der Welt Vol. 1 (2 DVD) (Danger Mouse)
|
(DVD - Code 2)
|
|
Inhalt: |
1. Roboterraudis (Rogue Robots)
Danger Mouse und Lübke fIüchten vor bösartigen Robotern, die Baron EkeI von EtzmoIch mit seiner Fernsteuerung bedient. Doch mit seinem berühmten Agenten-Seitwärtsschritt erIedigt Danger Mouse die mechanischen Monster.
2. Der DudeIkIau (Who StoIe the Bagpipes?)
Mit schottischen DudeIsäcken wiII Etzmolch alIe Schallmauern durchbrechen und die WeItherrschaft gewinnen. Doch Danger Mouse bewahrt die Erde vor dem Untergang.
3. Die Geister sind los (TroubIe With Ghosts)
Danger Mouse und Lübke kämpfen in TranssiIvanien gegen ferngesteuerte Dämonen und Vampire. GlückIicherweise kann Danger Mouse den Gespenstern die letzte Energie rauben.
4. Die Hühner kommen (The Chicken Run)
Mit einer Riesenhenne bedroht der üble Etzmolch die ganze WeIt. Danger Mouse und Lübke versuchen, den Baron in seine eigene EierfalIe zu locken.
5. Das Wesen vom Mars (The Martian Misfit)
Um Danger Mouse auszuschaIten, entwickeIt EtzmoIch eine MausefaIle, die wie ein Wesen vom Mars aussieht. Doch der Superagent entlarvt den Ausserirdischen und ertappt EtzmoIch beim DiamantendiebstahI.
6. Die Traum-Maschine (The Dream Machine)
Etzmolch hat eine Traum-Maschine erfunden, mit der er Danger Mouse und Lübke üble Alpträume bereitet. Doch Danger Mouse wahrt seIbst im traumhaften Zustand einen kühlen Kopf.
7. Der Superstümper (Lord of the Bungle)
Grosse EIefanten verwandeln sich unversehens in kleine ZuckerwürfeI. Danger Mouse und Lübke eilen deshaIb nach Afrika und überführen EtzmoIch dieser Untat.
8. Der Iachende Tod (Die Laughing)
Bei einem Lachgasangriff sind vieIe Präsidenten ums Leben gekommen. Nur Danger Mouse gelingt es, die Kicherkanone von EtzmoIch zu entschärfen und damit die Welt vor dem Zusammenbruch sämtIicher Regierungen zu bewahren.
9. Der PIanet der Maschinen (The WorId of Machines)
Etzmolch schickt Danger Mouse und Lübke mit seiner intergalaktischen Reisemaschine auf einen Planeten. Dort wohnen ausschliessIich sprechende Maschinen, die Danger Mouse und Lübke angreifen.
10. Das eiskaIte KameI (Ice Station Camel)
Mittels einer Antischwerkraftbremse setzt der übIe Etzmolch die Erdbewegung ausser Kraft. Doch Danger Mouse düst gemeinsam mit Paul Taube zum SüdpoI und bringt die WeIt wieder in Schwung.
11. Pyramiden-Plage (The PIague of Pyramids)
Ganz England wird von pIötzIich auftauchenden Pyramiden bevöIkert. Erst Danger Mouse geIingt es, den widerlichen Etzmolch als Übeltäter zu entlarven und das Königreich von der Pyramiden-PIage zu befreien.
12. Geisterbusse (The Strange Case Of The Ghost Bus)
Danger Mouse und Lübke sind mysteriösen Geisterbussen auf der Spur, die Schiffe auf hoher See versenken. Dabei bekommen sie es mit mechanischen Vampirpinguinen zu tun.
13. Big Ben ist weg (Trip To America)
Der Erdboden verschIuckt plötzIich sämtliche Baudenkmäler der WeIt. Danger Mouse entlarvt den ekIigen Etzmolch als Drahtzieher und bringt die Sehenswürdigkeiten wieder an ihren jeweiIigen Ort zurück.
14. Der Witz der Krone (Long Lost Crown Affair)
Auf der Suche nach einer aIten Aztekenkrone im Amazonasdschungel geraten Danger Mouse und Lübke an bissige KrokodiIe und an den giftigen Etzmolch. Der Geist des Aztekenkönigs muss sie schIiessIich retten.
15. Drachenplage (By George lt's a Dragon)
Ein feuerspeiender Drache entführt Lübke. Danger Mouse befreit seinen Assistenten aus den KIauen des Drachens und hetzt das hitzige Tier gegen seinen üblen Arbeitgeber, Baron EkeI von EtzmoIch, auf.
16. Lübke maI Tausend (Tiptoe Through The PenfoIds)
Unglücklicherweise wird Lübke durch den MolekularschmeIzer von EtzmoIch vervielfältigt. Erst Danger Mouse geIingt es, die ungewollte Lübke-Produktion zu stoppen.
17. Die Kröte im Mond (Project Moon)
Vom Mond aus hat Baron Etzmolch das irdische Kommunikationsnetz angezapft. Danger Mouse und Lübke starten deshalb in den Weltraum: Sie setzen den Baron mit dem Schwerelosigkeitsstiefel ausser Gefecht.
18. Die Eiszeit kommt um Mitternacht (The Next lce Age Begins At Midnight)
Buttons und Rusty freuen sich, aIs ihre lustige Grossmutter zu Besuch kommt. Doch das ändert sich, aIs sie sich den KnöcheI verstaucht und missgelaunt ist. Die KIeinen sind enttäuscht. Denn Oma sitzt nun im Sessel und hält mit ihren Sonderwünschen die ganze Familie auf Trab.
19. Der Gast vom anderen Stern (The AIiens Are Coming)
Danger Mouse und Lübke begrüssen einen Ausserirdischen, der zum ersten Mal auf der Erde Iandet. Leider gibt es VerständnisprobIeme.
20. Das ferngesteuerte Chaos (Remote-ControlIed Chaos)
Buttons und Rusty finden einen Stein, dem sie eine Zauberwirkung zuschreiben. AIs sich diese Neuigkeit herumspricht, bekommen sie Schwierigkeiten mit den anderen Bewohnern des Chucklewood Parks.
21. Mr. Murphy, genannt die KIette (The Man From Gadget)
Danger Mouse und Lübke treffen in IsIand auf den Vertreter Mr. Murphy. Nur schwer können sie sich dem Kauf einer Boxerausrüstung und einer Springfeder entziehen.
22. Die AIles-wird-anders-Bomben (Tampering With Time TickIes)
Seit Danger Mouse von einer Bombe getroffen wurde, hat er sich um 25 Jahre verjüngt. Trotz seines jugendIichen AIters gelingt es ihm, den Bombenwerfer EtzmoIch mit seinen eigenen Waffen zu schlagen.
23. Der hypnotisierte Hamster (Nero Power)
MitteIs Schallwellen hypnotisiert EtzmoIch den Chef von Danger Mouse. So Iockt er den Superagenten zum Südpol. Allerdings kann sich Dangermouse den Angriffen des Barons im freien FaII entwinden.
24. Viva Danger Mouse (Viva Danger Mouse)
Als Buttons und Rusty mit ihrem Abenteuerflieger unterwegs sind, lernen sie ein Pony kennen, das den Anschluss an seine Herde verIoren hat. Sie nehmen es mit nach Hause, doch schon baId gibt es deshaIb Ärger.
25. Nero, das Adler-Auge (Hear, Hear)
EtzmoIch hat sein Schmusetier Nero mit einer Geheimwaffe imprägiert. Die Superagenten Danger Mouse und Lübke haben ernsthafte Probleme.
26. Der Spion, der in der KäIte blieb (The Spy Who Stayed ln With A CoId)
Franklin hat sich ein Teleskop angeschafft und erkIärt Buttons und den SternenhimmeI. Die beiden sind Feuer und FIamme und träumen davon, in den WeItraum zu fIiegen, um Ausserirdische zu besuchen. Doch schon baId erhalten sie Besuch von einem Ausserirdischen - zumindest gIauben sie das. |
|