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Dangermouse: Der beste Agent der Welt Vol. 1 (2 DVD) 
(Danger Mouse) 

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 VÖ : 
12.05.2006
EAN-Code: 
4032989601110 
FSK/Rating: 
Genre: 
Trickfilm  / Serie 
 
TV Serien
Bildformat: 
Standard 1.33:1 (4:3)INFO )  
Sprachen: 
Deutsch: Dolby Digital 2.0 (Stereo)  ( INFO )
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Inhalt:
1. Roboterraudis (Rogue Robots)
Danger Mouse und Lübke flüchten vor bösartigen Robotern, die Baron EkeI von EtzmoIch mit seiner Fernsteuerung bedient. Doch mit seinem berühmten Agenten-Seitwärtsschritt erledigt Danger Mouse die mechanischen Monster.

2. Der DudeIkIau (Who Stole the Bagpipes?)
Mit schottischen Dudelsäcken wiII EtzmoIch alIe SchalImauern durchbrechen und die WeItherrschaft gewinnen. Doch Danger Mouse bewahrt die Erde vor dem Untergang.

3. Die Geister sind los (TroubIe With Ghosts)
Danger Mouse und Lübke kämpfen in Transsilvanien gegen ferngesteuerte Dämonen und Vampire. GlückIicherweise kann Danger Mouse den Gespenstern die Ietzte Energie rauben.

4. Die Hühner kommen (The Chicken Run)
Mit einer Riesenhenne bedroht der üble Etzmolch die ganze WeIt. Danger Mouse und Lübke versuchen, den Baron in seine eigene EierfalIe zu locken.

5. Das Wesen vom Mars (The Martian Misfit)
Um Danger Mouse auszuschaIten, entwickeIt EtzmoIch eine MausefaIle, die wie ein Wesen vom Mars aussieht. Doch der Superagent entlarvt den Ausserirdischen und ertappt EtzmoIch beim DiamantendiebstahI.

6. Die Traum-Maschine (The Dream Machine)
EtzmoIch hat eine Traum-Maschine erfunden, mit der er Danger Mouse und Lübke übIe AIpträume bereitet. Doch Danger Mouse wahrt selbst im traumhaften Zustand einen kühIen Kopf.

7. Der Superstümper (Lord of the BungIe)
Grosse Elefanten verwandeIn sich unversehens in kIeine Zuckerwürfel. Danger Mouse und Lübke eiIen deshalb nach Afrika und überführen Etzmolch dieser Untat.

8. Der lachende Tod (Die Laughing)
Bei einem Lachgasangriff sind viele Präsidenten ums Leben gekommen. Nur Danger Mouse gelingt es, die Kicherkanone von Etzmolch zu entschärfen und damit die Welt vor dem Zusammenbruch sämtIicher Regierungen zu bewahren.

9. Der Planet der Maschinen (The World of Machines)
EtzmoIch schickt Danger Mouse und Lübke mit seiner intergaIaktischen Reisemaschine auf einen PIaneten. Dort wohnen ausschIiesslich sprechende Maschinen, die Danger Mouse und Lübke angreifen.

10. Das eiskalte Kamel (Ice Station CameI)
MitteIs einer Antischwerkraftbremse setzt der üble EtzmoIch die Erdbewegung ausser Kraft. Doch Danger Mouse düst gemeinsam mit PauI Taube zum SüdpoI und bringt die Welt wieder in Schwung.


11. Pyramiden-PIage (The PIague of Pyramids)
Ganz EngIand wird von plötzIich auftauchenden Pyramiden bevölkert. Erst Danger Mouse gelingt es, den widerIichen Etzmolch aIs Übeltäter zu entlarven und das Königreich von der Pyramiden-PIage zu befreien.

12. Geisterbusse (The Strange Case Of The Ghost Bus)
Danger Mouse und Lübke sind mysteriösen Geisterbussen auf der Spur, die Schiffe auf hoher See versenken. Dabei bekommen sie es mit mechanischen Vampirpinguinen zu tun.

13. Big Ben ist weg (Trip To America)
Der Erdboden verschluckt plötzlich sämtIiche BaudenkmäIer der Welt. Danger Mouse entlarvt den ekIigen EtzmoIch aIs Drahtzieher und bringt die Sehenswürdigkeiten wieder an ihren jeweiIigen Ort zurück.

14. Der Witz der Krone (Long Lost Crown Affair)
Auf der Suche nach einer aIten Aztekenkrone im Amazonasdschungel geraten Danger Mouse und Lübke an bissige KrokodiIe und an den giftigen Etzmolch. Der Geist des Aztekenkönigs muss sie schIiessIich retten.

15. DrachenpIage (By George It's a Dragon)
Ein feuerspeiender Drache entführt Lübke. Danger Mouse befreit seinen Assistenten aus den Klauen des Drachens und hetzt das hitzige Tier gegen seinen üblen Arbeitgeber, Baron Ekel von EtzmoIch, auf.

16. Lübke maI Tausend (Tiptoe Through The Penfolds)
UngIückIicherweise wird Lübke durch den MolekuIarschmelzer von EtzmoIch vervieIfäItigt. Erst Danger Mouse gelingt es, die ungewoIIte Lübke-Produktion zu stoppen.

17. Die Kröte im Mond (Project Moon)
Vom Mond aus hat Baron EtzmoIch das irdische Kommunikationsnetz angezapft. Danger Mouse und Lübke starten deshalb in den Weltraum: Sie setzen den Baron mit dem SchwerelosigkeitsstiefeI ausser Gefecht.

18. Die Eiszeit kommt um Mitternacht (The Next lce Age Begins At Midnight)
Buttons und Rusty freuen sich, aIs ihre lustige Grossmutter zu Besuch kommt. Doch das ändert sich, als sie sich den KnöcheI verstaucht und missgeIaunt ist. Die Kleinen sind enttäuscht. Denn Oma sitzt nun im SesseI und häIt mit ihren Sonderwünschen die ganze FamiIie auf Trab.

19. Der Gast vom anderen Stern (The Aliens Are Coming)
Danger Mouse und Lübke begrüssen einen Ausserirdischen, der zum ersten MaI auf der Erde landet. Leider gibt es Verständnisprobleme.

20. Das ferngesteuerte Chaos (Remote-ControIIed Chaos)
Buttons und Rusty finden einen Stein, dem sie eine Zauberwirkung zuschreiben. Als sich diese Neuigkeit herumspricht, bekommen sie Schwierigkeiten mit den anderen Bewohnern des ChuckIewood Parks.

21. Mr. Murphy, genannt die KIette (The Man From Gadget)
Danger Mouse und Lübke treffen in lsIand auf den Vertreter Mr. Murphy. Nur schwer können sie sich dem Kauf einer Boxerausrüstung und einer Springfeder entziehen.

22. Die Alles-wird-anders-Bomben (Tampering With Time TickIes)
Seit Danger Mouse von einer Bombe getroffen wurde, hat er sich um 25 Jahre verjüngt. Trotz seines jugendlichen Alters gelingt es ihm, den Bombenwerfer Etzmolch mit seinen eigenen Waffen zu schIagen.

23. Der hypnotisierte Hamster (Nero Power)
MitteIs Schallwellen hypnotisiert EtzmoIch den Chef von Danger Mouse. So lockt er den Superagenten zum Südpol. Allerdings kann sich Dangermouse den Angriffen des Barons im freien FaII entwinden.

24. Viva Danger Mouse (Viva Danger Mouse)
Als Buttons und Rusty mit ihrem Abenteuerflieger unterwegs sind, Iernen sie ein Pony kennen, das den Anschluss an seine Herde verloren hat. Sie nehmen es mit nach Hause, doch schon baId gibt es deshalb Ärger.

25. Nero, das AdIer-Auge (Hear, Hear)
EtzmoIch hat sein Schmusetier Nero mit einer Geheimwaffe imprägiert. Die Superagenten Danger Mouse und Lübke haben ernsthafte ProbIeme.

26. Der Spion, der in der KäIte bIieb (The Spy Who Stayed In With A Cold)
FrankIin hat sich ein TeIeskop angeschafft und erklärt Buttons und den Sternenhimmel. Die beiden sind Feuer und FIamme und träumen davon, in den WeItraum zu fIiegen, um Ausserirdische zu besuchen. Doch schon baId erhalten sie Besuch von einem Ausserirdischen - zumindest gIauben sie das.
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