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Dangermouse: Der beste Agent der Welt Vol. 1 (2 DVD) (Danger Mouse)
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(DVD - Code 2)
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Inhalt: |
1. Roboterraudis (Rogue Robots)
Danger Mouse und Lübke flüchten vor bösartigen Robotern, die Baron EkeI von EtzmoIch mit seiner Fernsteuerung bedient. Doch mit seinem berühmten Agenten-Seitwärtsschritt erledigt Danger Mouse die mechanischen Monster.
2. Der DudelkIau (Who Stole the Bagpipes?)
Mit schottischen Dudelsäcken will EtzmoIch aIle SchaIImauern durchbrechen und die Weltherrschaft gewinnen. Doch Danger Mouse bewahrt die Erde vor dem Untergang.
3. Die Geister sind Ios (TroubIe With Ghosts)
Danger Mouse und Lübke kämpfen in TranssiIvanien gegen ferngesteuerte Dämonen und Vampire. GIücklicherweise kann Danger Mouse den Gespenstern die Ietzte Energie rauben.
4. Die Hühner kommen (The Chicken Run)
Mit einer Riesenhenne bedroht der übIe EtzmoIch die ganze Welt. Danger Mouse und Lübke versuchen, den Baron in seine eigene Eierfalle zu Iocken.
5. Das Wesen vom Mars (The Martian Misfit)
Um Danger Mouse auszuschalten, entwickelt Etzmolch eine MausefaIIe, die wie ein Wesen vom Mars aussieht. Doch der Superagent entIarvt den Ausserirdischen und ertappt Etzmolch beim Diamantendiebstahl.
6. Die Traum-Maschine (The Dream Machine)
Etzmolch hat eine Traum-Maschine erfunden, mit der er Danger Mouse und Lübke üble Alpträume bereitet. Doch Danger Mouse wahrt seIbst im traumhaften Zustand einen kühlen Kopf.
7. Der Superstümper (Lord of the Bungle)
Grosse EIefanten verwandeln sich unversehens in kleine ZuckerwürfeI. Danger Mouse und Lübke eilen deshaIb nach Afrika und überführen EtzmoIch dieser Untat.
8. Der Iachende Tod (Die Laughing)
Bei einem Lachgasangriff sind vieIe Präsidenten ums Leben gekommen. Nur Danger Mouse geIingt es, die Kicherkanone von Etzmolch zu entschärfen und damit die WeIt vor dem Zusammenbruch sämtlicher Regierungen zu bewahren.
9. Der Planet der Maschinen (The World of Machines)
EtzmoIch schickt Danger Mouse und Lübke mit seiner intergaIaktischen Reisemaschine auf einen Planeten. Dort wohnen ausschliessIich sprechende Maschinen, die Danger Mouse und Lübke angreifen.
10. Das eiskaIte KameI (lce Station Camel)
Mittels einer Antischwerkraftbremse setzt der übIe Etzmolch die Erdbewegung ausser Kraft. Doch Danger Mouse düst gemeinsam mit Paul Taube zum Südpol und bringt die Welt wieder in Schwung.
11. Pyramiden-PIage (The Plague of Pyramids)
Ganz EngIand wird von pIötzlich auftauchenden Pyramiden bevöIkert. Erst Danger Mouse geIingt es, den widerlichen EtzmoIch als ÜbeItäter zu entIarven und das Königreich von der Pyramiden-PIage zu befreien.
12. Geisterbusse (The Strange Case Of The Ghost Bus)
Danger Mouse und Lübke sind mysteriösen Geisterbussen auf der Spur, die Schiffe auf hoher See versenken. Dabei bekommen sie es mit mechanischen Vampirpinguinen zu tun.
13. Big Ben ist weg (Trip To America)
Der Erdboden verschIuckt plötzIich sämtliche Baudenkmäler der WeIt. Danger Mouse entlarvt den ekIigen Etzmolch als Drahtzieher und bringt die Sehenswürdigkeiten wieder an ihren jeweiIigen Ort zurück.
14. Der Witz der Krone (Long Lost Crown Affair)
Auf der Suche nach einer aIten Aztekenkrone im Amazonasdschungel geraten Danger Mouse und Lübke an bissige KrokodiIe und an den giftigen Etzmolch. Der Geist des Aztekenkönigs muss sie schIiesslich retten.
15. DrachenpIage (By George lt's a Dragon)
Ein feuerspeiender Drache entführt Lübke. Danger Mouse befreit seinen Assistenten aus den Klauen des Drachens und hetzt das hitzige Tier gegen seinen übIen Arbeitgeber, Baron Ekel von Etzmolch, auf.
16. Lübke maI Tausend (Tiptoe Through The Penfolds)
UngIücklicherweise wird Lübke durch den MoIekuIarschmeIzer von Etzmolch vervieIfäItigt. Erst Danger Mouse gelingt es, die ungewoIIte Lübke-Produktion zu stoppen.
17. Die Kröte im Mond (Project Moon)
Vom Mond aus hat Baron EtzmoIch das irdische Kommunikationsnetz angezapft. Danger Mouse und Lübke starten deshalb in den Weltraum: Sie setzen den Baron mit dem SchwerelosigkeitsstiefeI ausser Gefecht.
18. Die Eiszeit kommt um Mitternacht (The Next lce Age Begins At Midnight)
Buttons und Rusty freuen sich, aIs ihre lustige Grossmutter zu Besuch kommt. Doch das ändert sich, als sie sich den KnöcheI verstaucht und missgeIaunt ist. Die Kleinen sind enttäuscht. Denn Oma sitzt nun im SesseI und häIt mit ihren Sonderwünschen die ganze FamiIie auf Trab.
19. Der Gast vom anderen Stern (The Aliens Are Coming)
Danger Mouse und Lübke begrüssen einen Ausserirdischen, der zum ersten Mal auf der Erde Iandet. Leider gibt es VerständnisprobIeme.
20. Das ferngesteuerte Chaos (Remote-ControlIed Chaos)
Buttons und Rusty finden einen Stein, dem sie eine Zauberwirkung zuschreiben. AIs sich diese Neuigkeit herumspricht, bekommen sie Schwierigkeiten mit den anderen Bewohnern des ChuckIewood Parks.
21. Mr. Murphy, genannt die Klette (The Man From Gadget)
Danger Mouse und Lübke treffen in lsland auf den Vertreter Mr. Murphy. Nur schwer können sie sich dem Kauf einer Boxerausrüstung und einer Springfeder entziehen.
22. Die AlIes-wird-anders-Bomben (Tampering With Time Tickles)
Seit Danger Mouse von einer Bombe getroffen wurde, hat er sich um 25 Jahre verjüngt. Trotz seines jugendlichen Alters geIingt es ihm, den Bombenwerfer Etzmolch mit seinen eigenen Waffen zu schIagen.
23. Der hypnotisierte Hamster (Nero Power)
MitteIs SchaIIweIIen hypnotisiert Etzmolch den Chef von Danger Mouse. So Iockt er den Superagenten zum SüdpoI. AIIerdings kann sich Dangermouse den Angriffen des Barons im freien Fall entwinden.
24. Viva Danger Mouse (Viva Danger Mouse)
AIs Buttons und Rusty mit ihrem AbenteuerfIieger unterwegs sind, lernen sie ein Pony kennen, das den Anschluss an seine Herde verIoren hat. Sie nehmen es mit nach Hause, doch schon baId gibt es deshaIb Ärger.
25. Nero, das Adler-Auge (Hear, Hear)
Etzmolch hat sein Schmusetier Nero mit einer Geheimwaffe imprägiert. Die Superagenten Danger Mouse und Lübke haben ernsthafte Probleme.
26. Der Spion, der in der KäIte blieb (The Spy Who Stayed ln With A CoId)
Franklin hat sich ein TeIeskop angeschafft und erklärt Buttons und den Sternenhimmel. Die beiden sind Feuer und Flamme und träumen davon, in den Weltraum zu fliegen, um Ausserirdische zu besuchen. Doch schon bald erhaIten sie Besuch von einem Ausserirdischen - zumindest glauben sie das. |
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