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Herausgeber: 
  • Books LLC
  • Lebenssimulation: Conways Spiel des Lebens, Harvest Moon, Die Sims, Die Sims 2, Nintendogs, Populous, Spore, Die Sims 3, The Idolm@ster, Black & White 
     

    (Buch)
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    Lieferstatus:   i.d.R. innert 5-10 Tagen versandfertig
    Veröffentlichung:  Juli 2015  
    Genre:  Wirtschaft / Recht 
    ISBN:  9781159135980 
    EAN-Code: 
    9781159135980 
    Verlag:  Books LLC, Reference Series 
    Einband:  Kartoniert  
    Sprache:  Deutsch  
    Dimensionen:  H 246 mm / B 189 mm / D 3 mm 
    Gewicht:  108 gr 
    Seiten:  44 
    Zus. Info:  Paperback 
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    Inhalt:
    Quelle: Wikipedia. Seiten: 43. Kapitel: Conways Spiel des Lebens, Harvest Moon, Die Sims, Die Sims 2, Nintendogs, Populous, Spore, Die Sims 3, The Idolm@ster, Black & White, Tamagotchi, Animal Crossing, Pocket God, Rune Factory, Webkinz, Princess Maker, Creatures, Nintendogs+Cats, ActRaiser, Pennergame, Robinson¿s Requiem, CityVille, Little Computer People, Back To Skool, Jones in the Fast Lane, Der Clou!, Fin Fin, Ravenwood Fair, Pekoppa. Auszug: Das Spiel des Lebens (engl. Conway's Game of Life) ist ein vom Mathematiker John Horton Conway 1970 entworfenes System, basierend auf einem zweidimensionalen zellulären Automaten. Es ist eine einfache und bis heute populäre Umsetzung der Automaten-Theorie von Stanislaw Marcin Ulam. Das Spielfeld ist in Zeilen und Spalten unterteilt und im Idealfall unendlich gross. Jedes Gitterquadrat ist ein Zellulärer Automat (Zelle), der einen von zwei Zuständen einnehmen kann, welche oft als lebendig und tot bezeichnet werden. Zunächst wird eine Anfangsgeneration von lebenden Zellen auf dem Spielfeld platziert. Jede lebende oder tote Zelle hat auf diesem Spielfeld genau acht Nachbarzellen, die berücksichtigt werden (Moore-Nachbarschaft). Die nächste Generation ergibt sich durch die Befolgung einfacher Regeln. Das Spiel kann manuell auf einem Stück Papier oder mit Computerhilfe simuliert werden. Da ein reales Spielfeld immer einen Rand hat, muss das Verhalten dort festgelegt werden. Man kann sich den Rand zum Beispiel durch tote Zellen belegt denken, so dass manche Gleiter ihre Bewegungsrichtung dort ändern. Eine andere Möglichkeit ist ein Torus-förmiges Spielfeld, bei dem alles, was das Spielfeld nach unten verlässt, oben wieder herauskommt und umgekehrt, und alles, was das Spielfeld nach links verlässt, rechts wieder eintritt und umgekehrt. Alternativ kann man auch nur lebendige Zellen und ihre direkte Umgebung simulieren und bei Bedarf mehr Speicher allozieren, da grosse tote Flächen tot bleiben. So hat man zumindest ein quasi unendliches Feld. Anstatt auf einer quadratisch gerasterten Ebene kann die Simulation auch auf einer sechseckig gerasterten Ebene erfolgen. Dann beträgt die maximale Zahl der Nachbarn nicht acht, sondern sechs. Es gibt auch dreidimensionale Game of Life-Simulationen. Eine weitere Variationsmöglichkeit ist die Vergrösserung der möglichen diskreten Zustände einer Gitterzelle. Die Folgegeneration wird für alle Zellen gleichzeitig berechnet und ersetzt die aktu

      



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